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miércoles, 17 de marzo de 2010

Acercamiento al ESCUDO FCFM

El escudo de la facultad de ciencias fisico matematicas consta del calendario azteca y electrones girando sobre el, para su construccion se penso primero en un vectorizado en inkscape y luego una extrusion , sin embargo resulto en un archivo muy pesado, se opto por la solucion de modelarlo a base de curvas spline en blender , metodo muy manual pero que requiere menos memoria
Aqui unas imagenes de como se va modelando el escudo

Una vista en plata , abajo la imagen del escudo azteca


Distintas vistas


jueves, 3 de diciembre de 2009

Leccion de blender MUY BASICA

Iniciacion de blender
Cuando se instala blender y se ejecuta, tenemos una pantalla muy arida , esto es una pantalla que parece ser muy compleja, ademas de rustica , sin embargo a pesar de su rusticidad esconde una enorme cantidad de opciones , las cuales muestro en esta imagen


Ilustradas en la imagen vienen algunas de las opciones de blender , sin entrar todavia en la utilidad del menu superior o la de los paneles inferiores

Transformaciones
Blender al igual que muchos modeladores trae herramientas para modificar (transformar el objeto) ya sea rotando, escalando o moviendo, desde un eje global del modelador o el eje interno o local del objeto

Capas
Para el que este familiarizado con el photoshop , las capas tienen en blender una utilidad similar que es el de colocar objetos en capas separadas para evitar que se mezclen en la misma escena

Escenas
La escena da la posibilidad de crear modelos nuevos en el mismo archivo de blender, crear nuevos escenarios para objetos creados en escenas anteriores

Camara
En esta visualizacion podemos ver el objeto camara, la camara es la que realmente enfoca lo que se va a ver en la escena final cuando creamos la pelicula (cuando rendereamos), podemos moverla a traves del escenario siguiendo a los objetos(tal y como se hace en las peliculas)
en blender podemos agregar mas de una camara en una escena

Lampara
Tambien en esta visualizacion podemos ver la lampara , tambien podemos moverla, cambiar el tipo de iluminacion que da, el color etc. podemos agregar mas lamparas , etc , etc
Moviendose a traves de la escena en blender

En blender es importante tener un mouse de tres botones y scroll (considerando que el scroll tambien se presiona)

Mis primeras experiencias con blender fueron muy frustrantes, al no poderme moverme a traves del escenario, pero simplemente al presionar el boton del scroll , encontre la profundidad, es decir el eje global del escenario roto y dejo ver el escenario en un autentico 3d y al presionar la tecla shift pude moverme , desplazarme a traves de el con el mouse

rotando el eje


desplazando el eje


El objeto tambien se mueve a traves de la escena, simplemente hay que seleccionarlo y presionar el boton izquierdo del mouse , dependiendo el tipo de transformacion , que en este caso es de desplazamiento , los ejes locales del objeto se visualizaran y seleccionado uno de esos ejes se movera a traves de ese eje



Para rotar el objeto de manera similar

Y aqui termino esta leccion de blender , hay que practicar para acostumbrarse

miércoles, 2 de diciembre de 2009

VERSION 2.5 ALPHA 0 DE BLENDER

Evaluando la nueva interfaz de blender , para la version 2.5 solo puedo describirla como soberbia
, la interfaz aunque es mas parecida a las interfazes tradicionales de maya o 3ds max, sigo teniendo mucho de su anterior, conservando toda la funcionalidad y organizandola , corrigiendo los fallos sobre todo con el tamaño de los botones que a veces resultaban ser muy chicos

Los paneles ahora estan paginados (tabulados), y muchas ventanas como la de propiedades de transformacion de un objeto estan en una pagina

Esta version en blender es aconsejable usarla con precaucion, es una alpha y todavia faltan detalles, la recomendacion es utilizarla para ir conociendo lo nuevo

http://www.blender.org/development/release-logs/blender-250/

Diversas imagenes de la interfaz


Imagen para modo game logic (logica de juegos)

Modo Edicion

Materiales y vista de camara
Lamparas y sus propiedades

Y por ultimo la vista de render, ahora el renderizado esta embebido como parte de blender, ya no solo es una ventanita emergente

viernes, 16 de octubre de 2009

CONSEJOS PARA INICIAR CON BLENDER

Sobre las versiones
Bajar la version mas reciente, yo utilizo la 2.49b, en caso de tener otra, los archivos
hechos en otras versiones hay que distinguirlos de los nuevos, archivos hechos en viejas versiones aunque pueden abrirse, pueden causar errores o simplemente no aprovechar las nuevas funcionalidades

-Sobre la configuracion de blender
Lo primero es configurar los archivos temporales de blender, ya que en las primeras sesiones la inexperiencia del usuario puede causar crashes de la aplicacion

guardar temporales en una carpeta conveniente y que se generen cada cierto tiempo, sugiero 5 minutos

jueves, 15 de octubre de 2009

Movimiento con Python

Por ultimo un ejemplo de movimiento con python
un rectangulo se mueve y rota en el plano, y termina el juego cuando choca

he aqui el codigo del script

cont = GameLogic.getCurrentController()
forward = cont.sensors['up']
backward = cont.sensors['down']
left = cont.sensors['left']
right = cont.sensors['right']
move = cont.actuators['move']
movespeed = [0, 0, 0]
turnspeed = [0, 0, 0]
if forward.positive: movespeed[1] = 0.2
elif backward.positive: movespeed[1] = -0.2
elif left.positive: turnspeed[2] = 0.2
elif right.positive: turnspeed[2] = -0.2
move.useLocalDLoc = True
move.dLoc = movespeed
move.useLocalDRot = True
move.dRot = turnspeed
cont.activate(move)

Comentarios
Los sensores se ubican en un arreglo del controlador del objeto y se sacan simplemente poniendo su nombre, el controlador a usar se pasa a un objeto llamado cont, como ejercicio pudieran
mandar a imprimir todos los sensores del controlador poniendo print cont.sensors

movespeed no es realmente velocidad, es la cantidad de desplazamiento en algun eje
movespeed no es una funcion especial ni nada es un arreglo simple de tres miembros (el arreglo de ejes x,y, z) igual al utilizado por una de las propiedades del actuator (o actuador), se llena el arreglo y se iguala al de la propiedad del actuador, el actuador se activa hasta el final

python utiliza la sangria no es un adorno como en otros lenguajes asi que tener cuidado de no tabular correctamente

y he aqui el link
http://rapidshare.com/files/293630635/python_movimiento.blend

MOVIENDO DIFERENTES JUGADORES

Ejemplo dificil , pero sencillo una vez que se entiende, usando basicamente el IDE de Blender, se plantea este ejemplo sencillo de mediante el teclado cambiar el jugador (algun objeto grafico) que debe de moverse
basicamente es hacer uso de las propiedades de los objetos de juego de blender, crear varias para cada tipo de jugador, notar que se cambia el valor a 0 para los objetos que no van a moverse, actualmente tengo una solucion mas elegante realizada en python, pero fue necesario aprender esta para poder plantearsela en python


El ejemplo es sencillo porque los objetos se mueven solo hacia adelante, pero lo fundamental no era que se movieran para todos lados sino que se pudiera cambiar de jugador

he aqui los links para descargas
http://rapidshare.com/files/293624078/prueba_opcion.blend

EJEMPLOS PRACTICOS DE BLENDER - USANDO SENSORES

En la elaboracion de un juego para blender han salido un monton de cosillas interesantes para el usuario que quiera aprender blender e ire publicando algunos de estos sencillos ejemplos

En este primer ejemplo , subido a rapidshare un objeto de tipo estatico sin fisica es detectado al moverse y tocar un sensor , activa una chicharra, tambien desaparece un cubo que anda por ahi para los que no tienen el sonido de chicharra de la PC

Checar que se escogio que el tipo de objetos fuera un sensor y que detectara al actor, de otra manera no se puede, apenas que se active la fisica del actor

archivo en rapidshare
http://rapidshare.com/files/293620407/deteccion_de_actor_-_uso_de_sensores.blend.html